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GMGC 2016 – DataEye合伙人郭怡辰- 文学IP与手游的结合之路——从若即若离到深度联姻

        2016年3月7-9日,GMGC 2016 由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。GMGC 2016

        主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。来自DataEye公司的合伙人郭怡辰进行了主题为《文学IP与手游的结合之路——从若即若离到深度联姻》的演讲。

        郭怡辰:谢谢大家!很荣幸和GMGC是老朋友,也感谢GMGC的小伙伴。我是第三个出场,第一位是我的老领导,中手游是我们的客户,在这儿给请中国手游点赞,他们做得确实非常好。
     
        DataEye是数据公司,今天我带来的演讲是IP领域细分下的文学类IP。
    
        大家先看看文学类IP对手游的概况。文学类IP的手游是指以文学类作品作为游戏题材改编的游戏,大家认知度比较高的游戏要么是传统端游戏改版、要么是影视作品改版制作,文学类改编的手游也非常多。

        我们把文学类的IP分为两类;一类传统文学类另一类是网络文学类。传统文学类有,《西游记》、《水浒传》等等。关于网络文学类80后、90后更是非常熟悉,从我们认字开学开始,网络文学就伴随我们。网络上比较火的线下小说例如宫斗、言情等等这类IP改编成的手游也是非常火爆的产品。

        作为数据公司,自然是带来满满的干货,大家可以看看我们对传统文学类IP手游数量的统计。

        2015年国内传统文学类IP改编的手游数量超过300款,虽然2012年到2015年整体呈现持续增长的趋势,但是目前增速已逐步放缓。随着手游改编权逐步被大厂商所掌控,行业维权意识日益增强,武侠类IP不再成为中小厂商开发游戏的首选题材,其类型占比逐年降低。国内文学类IP类型也就是大家经常看到的武侠名著的分布在2012年,如今武侠类IP的市场在缩小。《西游记》市场份额扩大的原因是《西游记》的IP是共用IP,当大家找不到更合适的IP就会选择《西游记》这个共用IP。

        网络文学类IP手游数量概况在2012年至2015年国内网络文学类IP改编的手游数量连续三年大幅增长,目前市场各类型的游戏数量已接近100款,玄幻仙侠类作品作为网络文学中热门程度较高的品类,同时玄幻仙侠类具备游戏改编,一开始修仙成长到什么阶段,和游戏非常契合。玄幻仙侠类网络改编手游的最热门的人选。

        这是我们提供的一组数据,大家可以看一下这是类型分布,2012、2013年是玄幻类天下。2014年和2015年出现可喜的现象,任何市场都不能被一个类型统治,除了仙侠、灵异类等等都被改编成游戏,像《盗墓笔记》等等。

        下面再和大家分享一下武侠IP手游改编来源分布:武侠小说。我本人也是一个武侠小说重度读者,今年(温、古、黄)是武侠小说的热门作者,受众最多。金庸、古龙在十年前是大厂商最受欢迎作者,当时整个的国内对知识产权这一块还没有什么概念,维权意识不强,金庸的小说应用最泛滥,而且我仍然记得我最早玩的第一款游戏是《金庸的奇侠传》,金庸作品曾占到武侠IP86%。

        关于网络文学IP手游改编来源分布,我们不看52%的其它类,整个网络文学之所以兴起,我觉得最大的原因是在于网络文学是一个草根文化,它的门槛很低,甚至说是没有门槛,只要你自己脑子里有故事,只要你愿意写,你都可以成为一个作者;只要你写得好,粉丝买账、读者买单你就可以成为网络大神。所以说52%里边包含了很多可能大家都不清楚作者名字的小说依然有持有读者群体。

        其次,几个网络大神的作品。他们市场份额大概占据的比例,如图所示。

        给大家简单介绍了一些文学类IP情况以后,我们来看看传统文学类IP具体数据。

        在这里可能有些人会奇怪,包括我刚开始看到报告也有质疑80后、90后是否是传统文学主要群体,经过仔细查算后根据数据显示:最大的群体是30到39岁。如果按照这个年龄段作参照得出结论传统文学的主要受众其实是75后到85前。在我们小的时候,网络文学作品还没有这么泛滥、发达。回想那个时候我们想看,并且看的是什么?基本上传统文学作品是我们主要的阅读来源。另外,调查发现从传统文学用户的学历分布上,低学历相对来说比较多,性别上男和女的比例基本上做到8比2,男性占到78%,女性占到22%。

        调查证明网络文学类IP用户性别、年龄、学历分布主要80后和90后,他们在整个网络文学用户中占了主流;30岁以下年轻用户合计占比达到45%。男女比例也有非常显著的差别,男和女的比例大概为6比4,男61%,女39%,在网络文学的用户里面,女性用户远远高于传统文学的用户。网络文学主要受众的学历分布也有一些差异,如图所示,学历分布非常明显的呈阶梯式,低学历受众非常多。网络文学受众学历分布基本上是平衡的,初中、高中大专本科基本上是以20%几,以本科最多。说明高学历或者说网络文学它的受众是全面覆盖的,是和学历没有特别大的关系。

        大家可以看一下这个图表。这个是讲的网络文学IP手游市场热度。竖向这条路市场热度,横向是游戏数量。很简单,在橘色板块内,我们这几个产品汇集数值卡牌,复合型卡牌、大型动作角色扮演,地牢式动作类,横板格斗、动作卡牌等手游在市场上的占比是比较多的。

        这里面蓝色有一个MOBA,市场热度与市场游戏数量很低,这给CP提示了该做什么样的游戏类型,市面上缺什么样的游戏。

        文学类IP手游在每年APP商店畅销平均表现7.15%,网络文学IP手游相关游戏数量并不多,原因在于起步晚、数量少,杀入畅销榜的数量不低,每年进入畅销榜Top100已经在30%,精品率相对较高。排名在Top20内的头步产品中,五类传统文学类与网络文学类比例约为7:3,传统里有一个西游,西游题材是手游改编题材里面数量最多并且在整个榜单表现里面有一两款产品始终占据着前几名的位置,对总体比例造成了一些影响。

        我们DataEye分析了一些趋势跟大家分享一下。

        我们根据文学类IP发展趋势作总结,2013年及以前我们把它认定为起步期,起步期,当时文学类与手游结合比较简单,提取素材,把文案里面NPC的文字换成文学小说里面主角的名字,文案和故事内容套一套,游戏的玩法不考虑和IP有没有结合点,哪个产品赚钱就把哪个产品拿过来套上一个IP基本上就是这样玩。从2013年到2014年将其定义为发展期,开始出现不同产品。这些产品针对IP特色本身进行调试、调整产品,并且改编为适应性较高的热门游戏。仙侠类还是联合武侠类跟IP做结合。2015年是加速期,市场上发生变化,大家开始寻求差异化。

        这个时候所有拿到IP的这些CP开始有一些可喜表现,深入理解IP特性,符合目标人群需求类型,并且进行较大幅度玩家内容创新,在游戏中展现游戏特征。

        我们来展望一下2016年及未来,我们认为2016年以后IP,大家说了大概有好几年,尤其是最热的,几乎逢会必提IP,2016年主流依然是IP,2016年进入IP成熟期探索细分领域,挖掘IP特征,关注更细分的领域,专注于对应受众的内容提供。

        这是我们DataEye通过以往数据统计分析做出的预判。

题材使用率趋于最大化。

        从IP开始到手游结合的变化,最简单就是简单的冠名,也就是说游戏内容和IP并没有什么关系只是挂了一个名,后来换皮复制,套用明星产品的常态玩法。后面发展成重视代入感,你玩的游戏里面讲的什么故事,增强玩家代入感,并且选用题材特征界面设计游戏音乐音效,甚至有一些做得比较好配音都会和IP结合得很好。泛娱乐运作下,使用动漫和明星偶像提升泛娱乐游戏的认同感。还有故事性的主导,我们认为未来一定是故事性也就是IP主导内容,题材与IP结合,从IP五题材中提取亮点设计独特玩法内容。

作者参与度逐步提升。

       大家可以回想我演讲的主题,《文学IP和手游从一开始若即若离到深度的联姻》,这一步特别明显看到:IP和手游结合,从最早作者简单授权,也就是你给我钱我就把把IP授权给你,甚至IP包给中介公司,只要有钱赚不给CP做的产品和IP有没有解决性。到后来作者参与游戏开发,很多网络上的大神作为某某游戏顾问,某某游戏总策划等等这样的消息也很多。作者会参与辅助运营推广。前几年唐家三少做了游戏,在自己粉丝群里推,流水过千万,作者参与的辅助运营是目前最主流的做法。主导游戏开发,写手自己投资、参股、合作和合作开发商一起成立公司,把关游戏产品,把关产品过程,并且有一些作者根据你要做什么样的游戏,根据游戏立项写小说,这种深度结

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